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보물고 세노테 쟈쟈그랄은, 굴루쟈쟈가 '자신과 같이 모험을 사랑하는 자' 를 위해 자신의 보물 일부를 숨겨둔 장소

보물고에 나오는 황금 알파카는, 굴루쟈쟈의 황금알파카와 관계가 있을지도?

(출처: 39회 하이델린 탐험대 https://www.youtube.com/live/PWR_ju1DTkw?si=Qxvf_AuJbvhP3Mjp)


알렉산드리아는 제 9세계. (*주: 설정집 피셜 아직 통합되지 않은 세계임)

 

Q. 스펜에게 시간의 제한이 없었다면, 리빙 메모리를 유지할 수 있는 다른 동력원을 찾을 수 있었을까에 대한 질문:

A. 리빙 메모리는 현실 세계의 우리가 미래에 직면하게 될 문제라고 생각한다.
다른 동력원 자체에 대한 의문보다는 '언젠가 이런 딜레마에 직면했을 때, 우리 인류가 어떻게 반응할 것인가' 를 고민하길 바란다.


“우리는 인간으로서 많은 기술 발전을 겪어왔고, 과학 분야에서 계속해서 발전을 거듭하고 있습니다.
저는 우리가 인공지능이라고 부르는 것이 정말 가능성이 있다고 생각하며, 결국에는 인간의 기억과 뇌를 디지털 형태로 재창조 할 수 있는 지점에 도달할 것이라고 믿습니다.

그때의 우리는 '그것을 인간이라고 부를 수 있을까' 라는 질문을 마주하게 되겠죠. 누군가 그 디지털 세상에서 살고 있다면, 그는 정말 살아있는 것일까요? 이는 앞으로 100년 안에 인류가 직면하게 될 문제라고 생각합니다.”

 

(출처: Thegamer 게임스컴 Final Fantasy XIV: Yoshida Hints At Future Possibilities Of The Warrior Of Light Becoming A Hingashi Shogun, A Multiverse, And Visiting The Future (thegamer.com) )


Q. 스펜과 우크라마트, 둘의 관계성 전개에 대한 이야기를 부탁한다.

A. '가치 대립clashing of values' 이란 소재를 적용시키고 있다. 이는 스펜과 우크라마트 둘의 관계에서만 한정되는 이야기가 아니라, 파판14의 주된 서사구조다. 
예를 들어 칠흑의 이야기를 하자면, 에멧과 빛전-새벽의 관계가 그렇다. 그들 둘 다 자신의 세계를 위해 싸우고 있다. 양쪽 둘 다 자신의 희망을 위해 싸우고 있다. 그런 의미에서 둘 다 같은 목표를 위해 분투하는 것이다. 그러나 그들의 목표가 둘 다 달성되는 것은 불가능하다. 

이 지점이 바로 갈등의 원인이며, 14의 메인 시나리오의 어느 시점에서 늘 반복되는 핵심 요소다.

 

스펜과 우크라마트 둘은, 자신의 백성을 보호하려는 같은 목표를 가지고 있으나 이를 실현하는 방식과 가치관이 달라서 충돌하게 된다. 그 결과 두 사람은 서로 싸울 수밖에 없다는 이것이 우리가 생각해낸 플롯이다.
우리는 항상 확장팩의 중심 주제를 먼저 결정한 다음 줄거리를 작업한다. 어떻게 보면 이것이 캐릭터들의 운명이라고 할 수도 있겠다.

안타깝게도 현실 세계를 보면 코로나 팬데믹 이후의 지금은 상당히 혼란스러워서 세계의 일부 지역은 분열되었고, 역사의 차이와 가치관의 차이로 인해 특정 지역에서는 전쟁이 진행 중이다. 나는 이것이 현 세계가 흐르는 방향이라고 생각하지만, 사람들이 함께 이야기하고, 시간을 들여 서로를 이해하고, 서로에 대해 더 많이 배울 수 있다면 더 풍요롭고 충만한 세상을 만들 수 있을 거라고 생각했다. 그런 개인적인 생각도 스토리에 녹여낸 부분이다.

(일부 중략 있음)

 

(출처: Gamerant 게임스컴 Interview: Final Fantasy 14's Yoshi-P Reflects on Dawntrail, Teases Upcoming Content (gamerant.com)


Q. (전략) 황금에서 새벽의 비중이 낮은 점에 대해

A. (전략)

스토리 후반부에 가서야 새벽이 좀 더 적극적인 역할을 하는 것과 관련해서는 사실, 내가 의도적으로 시도해보고 싶었던 부분이다. 새벽이 이야기의 중심에 있기를 원하는 사람들이 있다는 것을 알고 있지만, 동시에 새로운 것을 요구하는 사람들도 있음을 알고 있다. 그래서 균형이 어떻게 잡힐지 실험해보고자 의도적으로 시도했다.

스토리에서 [새벽]을 최대한으로 보여주기 위해 할 수 있는 작업이 한계에 다다랐다. 새 확장팩에서 이들 모두 주요 등장인물로 등장시키고, 한 이야기의 일부가 되게 하는 건 매우 어려운 과정이었다. 앞으로는 여러 여건들을 고려해야 할 것 같다. 예를 들어, 스토리에서 새벽의 절반만 등장하거나, 알피노와 알리제만 등장하는 스토리가 있을 수도 있다.

안타깝게도 이런 접근 방식을 취하지 않으면 스스로 만족할 만한 스토리를 만들 수 없다. 동시에, 이런 접근 방식을 취한다면 반드시 비판이 생길 수 있다는 것도 이해한다. 하지만 우리 쪽의 한계가 있기에 항상 올스타 출연진을 구성할 수는 없다. 이는 앞으로 생각해봐야 할 문제다.

 

(출처: Eurogamer 게임스컴 Naoki Yoshida on Dawntrail criticism, community feedback, and the future of Final Fantasy 14 | Eurogamer.net

 

+ 좀 더 확실한 맥락으로는

Final Fantasy 14 director Yoshi-P talks about the Scion's 'half-hearted' role in Dawntrail, says they'll likely use smaller, more selective groups of beloved NPCs in the future | PC Gamer 이 인터뷰를 추가로 참고하는 것이 정확할 것 같습니다. 대체적인 맥락은 위 인터뷰의 번역과 비슷합니다.


Q. 개인적으로 빠른 전개도 좋아하지만, 영웅이 새로운 캐릭터의 스승이 되어주는 듯한 느낌도 마음에 들었다.
이것도 의도적인 선택이었나? 앞으로 더 많이 볼 수 있나?

 

A. 이번 확팩에서는 의도적인 결정이었다.
효월의 스토리를 보자면 우리는 거대한 위기를 극복했다. 만약 우리가 후로도 같은 패턴을 반복한다면, 유저들은 같은 일을 반복해 경험하는 것에 지칠 수 있다.

 

유저는 다양한 경험을 통해서 게임의 지속적인 신선함을 느낄 수 있다. 이제 플레이어가 영웅이 되는 경험을 했으니 다른 사람을 도울 수 있는 기회를 주고 싶었다. 이야기의 속도감을 위해서도 그렇게 했다. 

빛의 전사가 쭉 스승으로 남을 것인가에 대한 질문의 대답은 '아니오' 다. 우리는 영웅을 어떻게 그려나갈지의 많은 아이디어를 구상하고 있다. 가상적으로 말하자면, 다른 세계로 가서 그곳의 사람들을 안내하는 역할을 맡게 될 수도 있다. 다양한 묘사를 염두에 두고 있으며 앞으로도 계속 열어두고 싶다.

 

(출처: toisto.net 게임스컴 Interview: Naoki Yoshida wants to take players on a journey (toisto.net)


 

사운드팀 인터뷰 (전문 일본어)

https://t.co/QxbSk3JCgK

부분만 번역하기보단 그냥 전체가 다 좋아서... 전체 읽는 것 추천

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